首先,我们来看一下现在的守矿和打矿机制。
1、据官方讲,守矿的钻石是随机赠送的,和
守矿英雄战力、被攻击次数、被掠夺钻石数量没有关系。
2、打矿的收益大部份为2钻一次,本人最高1次有8钻,估计10为最大数。
先谈谈目前矿制下的矿钻收益
因第1点我们可以得出,守矿如果为了钻石最大化,是不需要放高战力英雄去守矿的,因为战力越低得面包越多,很多人搜到战力高的队伍都会略过不打重搜,守矿收益保底2*4*10,80钻,运气好的100钻往上,当然再开3小时矿的收益更多;打矿则因为保底2钻一次,每天不浪费面包打矿次数大于36次,每天钻石收益100钻左右略稳定。因此,每天矿钻收益正常在200钻。
当然,这个不是重点,重点是要讲四10。
关于有同学说暗改,我觉得有可能并没有暗改,或许,这一切都是上天早就注定的。
说上天注定是为了气氛更神秘些,其实准确说应该是程序设置原本就是这样的。
我大胆的分析守矿收益引用了魂闸机制。
于是,这里要插入分析魂闸机制。
周热点英雄我们总用10400来说事,为什么呢?因为首抽某个周热英雄机率在400钻至10400钻之间,也就是说脸好的400钻出,脸不好的10400也是必出的。那么问题来了,我想直接四星或者五星,这时你会发现后面的越来越难出,越往后面,越会大于10400,我亲身经历,第十个PA约15000钻的样子,于是我们可以简单猜想,第一个人品期为25次,抽满25次人品达到100%第26次必出,第二次则改为30次,第三次为35次,第四次为40次,第五次为45次,当然具体次数不知,但一定是这样的,之前玩过很多游戏抽卡都有这样的设置,说得好听一些叫诱导消费,一是告诉你就算人品再不好,抽到26次还是会出的,二是你想出五星?对不住了,后面就不是你想的26次必出了,可能是56次了。说的直白一些,这就是坑,事实上,关于坑自然远不止这些,比如你准备V9永久地精开玩啊,然后看到魂闸,然后有好的英雄你发现要V11才能抽啊,然后你V11,然后又发现充的钻不够抽啊,然后你到了V12,然后你发现三星的不够看啊,然后你一口气五星了,然后再看下自己的V,已经14了。
扯远了,再看矿钻机制,我觉得略同于魂闸设置,这就是为什么改制后,大家开始守的矿拿高钻的比较多,后面就越来越少,直到有一天慢慢就变成四个10了,也就是说,那些还能拿高矿的,只是次数还没到,这个次数有可能是开矿的次数,有可能是被攻击的总次数,有可能是过程中发生的什么其它的次数,但是一定是会越来越少,最后都是一个结果,四10。有同学如果置疑这点,可以弄个小号试试。
以上所讲的这些,可能官方看了会不高兴,那么下面讲点中听的。
建议矿改如下:
1、V0开一座1号矿,V5增开2号矿,V9增开3号矿,V11增开4号矿,V13增开5号矿;
2、1号矿开药水,2号矿开金币,3号矿开小钻(1钻/小时),4号矿开中钻(5钻/小时),5号矿开大钻(10钻/小时);
3、取消1、3、10的时间设置,改为每天晚上9点固定时间收矿,大于半小时按1小时时间结算,每天24小时矿产,半小时准备防守阵容足够了吧;
4、药水矿被保护无法攻击,攻击金币矿和钻矿需缴纳被攻击矿1小时产量的费用,成功则掠夺相应矿1小时收益并返还报名费,失败则报名费纳入该矿收益;
5、取消面包设置,每天每人抢矿次数定为15次;
6、每座矿被掠夺次数限制为12次,超12次被保护,不限制被攻击次数;
7、中、大钻矿为三局两胜,中矿主隐1队阵容;大矿主隐1、2队阵营;
8、以上所设及指标性数字,均为代指,可根据测试调整。
如此矿改的好处有以下几个:
1、鼓励高V消费;
2、明码标价,消费者不是傻B;
3、守矿和打矿更有意义,打矿有风险,守矿有加成。
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